Townfall revela jogabilidade em primeira pessoa em novo trailer – PlayStation.Blog BR

Townfall revela jogabilidade em primeira pessoa em novo trailer – PlayStation.Blog BR

É um prazer poder enfim trazer atualizações acerca de Silent Hill: Townfall, depois do anúncio em 2022. A Screen Burn pode ser uma equipe de desenvolvimento reduzida, mas ela se empenhou para criar um jogo que podemos apresentar com confiança. No State of Play de hoje, revelamos um novo trailer que traz uma prévia do que aguarda neste mundo. Divirta-se.

Para explicar mais, eu vou passar a palavra pra Jon McKellan, roteirista e diretor da Screen Burn Interactive em Silent Hill: Townfall.

Um novo capítulo

Com Silent Hill: Townfall, nós da Screen Burn Interactive queríamos duas coisas: evoluir o design de narrativa inigualável que conhecemos nos jogos anteriores e também adentrar um território ambicioso, com uma nova cidade para explorar, inimigos horrendos para enfrentar ou escapar e quebra-cabeças ligados à história que ajudam a criar um novo conto de mistério, tragédia e perda, mas à altura do nome Silent Hill.

Com o lançamento do primeiro trailer, mostramos uma parte do que esperar, respondemos algumas perguntas e levantamos algumas novas, também…

A TV – uma nova versão do inesquecível rádio

O novo trailer retoma de onde o teaser de 2022 parou, mostrando uma antiga TV de bolso mostrando sinais de vídeo misteriosos na tela. Só que, desta vez, nós conhecemos o dono dela, Simon Ordell, e vemos o aparelho em operação.

Com base em experiências anteriores na criação de interfaces interativas “retrô” e na estética do VHS, queríamos pegar o rádio portátil, uma ferramenta sempre presente na série Silent Hill, e evoluir de uma forma única. O resultado dessa evolução é a TV portátil, um aparelho criado com esmero que usa tecnologia retrô real e tecnologias inovadoras para produzir a combinação de áudio e vídeo autêntica e realista usada no jogo.

Enquanto o rádio de Silent Hill foi usado com frequência como dispositivo passivo, alertando o jogador da presença de inimigos por meio do som de estática, a TV leva este conceito ainda mais longe. Além de ser útil em encontros, permitindo que Simon “veja” o ambiente e localize ameaças próximas, ela também capta sinais de outras partes da cidade que revelam mais da história e ajudam Simon a superar alguns dos outros desafios que ele enfrenta.

Um ponto de vista aterrador

Como mostrado no trailer de anúncio, a jogabilidade se dá diretamente pela perspectiva do protagonista em primeira pessoa, uma mudança que combina com os nossos objetivos em termos de narrativa, quebra-cabeças e design.

Os ambientes são ricos em detalhes para os jogadores procurarem pistas, enquanto os quebra-cabeças narrativos transmitem a sensação de serem tangíveis e intrincados, demandando uma atenção aos detalhes que só esse ponto de vista poderia oferecer.

A TV só poderia funcionar em primeira pessoa, permitindo que o jogador a levante para ver enquanto explora, sintoniza sinais e descobre transmissões, ganhando vantagem em situações que poderiam ser apavorantes.

Combate centrado no terror – como saber quando lutar ou não

Esta perspectiva também funciona bem no nosso tipo de combate, em que a violência é visceral e perturbadora, e não há perspectiva em terceira pessoa separando você dos horrores da cidade.

São várias armas corpo a corpo e de longo alcance para usar facilmente, mas às vezes lutar não é a melhor opção. Combinando a TV, algumas oportunidades oferecidas pelo ambiente e um sistema intuitivo que permite espiar, a furtividade também é fundamental para a sobrevivência.

Com várias opções de jogabilidade, os próprios inimigos oferecem desafios variados. Se atrair muita atenção, eles caçarão dinamicamente o jogador, usando os sentidos para localizá-lo da melhor forma possível. Ter as opções de correr, distrair, se esconder ou enfrentar os inimigos em combate, bem como de mudar de tática se as coisas não saírem como o planejado, é uma parte vital do que consideramos um design de encontros realmente centrado no terror.

PlayStation 5 – a sensação do terror se aproximando

Para deixar a experiência ainda melhor, buscamos formas de aproveitar o controle sem fio DualSense em Silent Hill: Townfall, lançando mão dos vários recursos dele para dar profundidade às interações, adicionar peso ao combate e amplificar a tensão dos encontros dinamicamente.

Ter um inimigo aterrorizante no seu encalço pelas ruas da cidade é uma coisa, mas sentir a vibração dos passos enquanto ele se aproxima do seu esconderijo sem que você veja é bem diferente!

Era o que eu tinha para hoje, portanto vou devolver a palavra para o produtor da série Silent Hill, Motoi Okamoto.

Mesmo com a mudança na história e no cenário em relação a Silent Hill 2 ou Silent Hill f, este jogo ainda vai preservar a sensação de jogar Silent Hill que todos conhecem. Uma narrativa rica, quebra-cabeças desafiadores e momentos de pensamento rápido durante a furtividade se combinam para criar uma experiência realmente incomparável. O jogo brilha como um dos capítulos mais trabalhados esteticamente e mais sofisticados em toda a série.

Jogadores que buscam uma experiência mais refinada vão curtir ainda mais este jogo, uma vez que ele propicia descobertas intelectuais por meio dos quebra-cabeças e de análises, enquanto a atmosfera da cidade e o retrato do Outro Mundo entretêm por meio da estética.

A adição à lista de desejos está disponível hoje na PlayStation Store. Fique de olho para mais informações sobre o lançamento de Silent Hill: Townfall.


Autor

  • Gaby Souza é criador do MdroidTech, especialista em tecnologia, aplicativos, jogos e tendências do mundo digital. Com anos de experiência testando dispositivos e softwares, compartilha análises, tutoriais e notícias para ajudar usuários a aproveitarem ao máximo seus aparelhos. Apaixonado por inovação, mantém o compromisso de entregar conteúdo original, confiável e fácil de entender